一些碎碎念
经历
今年寒假春节期间几乎没打什么游戏,唯一打的一部就是最终幻想7重生。其实我对最终幻想7还是有挺大好感的,结缘于2020年,那个时候我才高一没怎么接触过大型单机游戏。无意中打开电视频道游戏风云风云,正在播放最终幻想重制版的游玩画面,播放是克劳德穿女装上门古留尾根然后掉到下水道的情节,精美的游戏画面炫酷的战斗无疑对我产生了巨大的冲击,这个频道的内容后来我也看了不少,克劳德被两个妹子左拥右抱的场面我大概是忘不掉了。当时最终幻想7是ps4独占,尤菲dlc则是ps5独占,对于家里没有playstation的我来说显然是玩不到的,不过我可以看电影圣子降临(ac),说真的,我很难想象这是最早05年上映的电影,那时我才1岁,虽然这部电影貌似实际票房亏了,但是我只能说SE实在是太超前了,这部电影的cg之精美就算放今天来看也不算过时。当然我直接看07版圣子降临显然是看不明白的,只能大概看出是主角逐渐解开心结的故事,后面我也云了很多cc,og的剧情和设定,也算是了解了最终幻想7。再然后就是高考结束后了,正好登录了PC端,我顶着RTX2050 laptop(这卡只有4G显存,纯光追测试卡)的垃圾笔记本开着30帧跑最终幻想7重制版(当然我是没钱买的,玩的是盗版)。当时对游戏机制不甚了解也不怎么喜欢查攻略,基本上打不过就开easy,整部都打完了才知道克劳德除了反击架势还有一个勇猛模式自带的防反。得知重生1月23日要上PC了,我直接两部一块打包买了,在寒假期间玩了近100个小时,总体还是挺爽的。
销售策略
SE的销售策略确实有点问题。重生这部销量总的来说不是很好,主要原因就是它是重制三部曲中的第二部,几乎刚需游玩过第一部才能获得最佳的体验,虽说老粉和核心粉基本肯定会买,闻名而来的路人可能体验堪称灾难,举个例子路人可能连第一章里的克劳德其实是扎克斯都看不出来,当然这肯定不是路人的问题,也不是游戏的问题,只能说当初决定拆成三部卖并不是一个很好的决定,但事已至此还是尽力把第三部做好吧。还有顺带的问题就是平台问题,SE早期是偏向索尼阵营的,og也帮索尼站稳了脚跟,近年来逐渐墙头草,很多游戏上了XGP和steam,核心受众肯定还是集中在PS平台的,其余平台路人玩家居多,两部捆绑一块预购打折真的不如第一部打骨折第二部原价卖更吸引人。
玩家群体
很早的时候我就知道SE有党争,但系统的了解后才知道原来玩家群体这么混乱。OG入坑的,CC入坑的,只看过AC的,和CT,CA,ZA,SC一众党争人,玩家社群堪称混乱邪恶,几乎涉及CP的评论必被吵起来。我本人对党争不感兴趣(虽然我心中也有支持的CP),但仔细分析一下就会觉得这种现象挺有意思。FF7作为JRPG本身剧情相对复杂,支线外传周边同人更是数不胜数,每个人会因为自己接触到的东西不同,人生经历的不同,看待事物的角度不同而有着自己心中不一样的答案,当这些不一样的答案在一起时便会发生摩擦和碰撞,最后愈演愈烈。所以说这虽然是个不好的现象,引发了饭圈扣帽子等等问题,但它却是合理存在的。
游戏点评
剧情
剧情总共14章,有序章和第一章五年前的回忆,后面章节接续重制版的逃离米德加尔的剧情,从卡姆神罗兵搜查开始一路满世界追随着黑斗篷,路过朱诺,科雷陆、贡加加、星陨、尼福尔,重返金蝶游乐园拿楔石,来到神殿拿到黑魔晶石,最后在忘却之都击退萨菲罗斯,中间会穿插另一个世界扎克斯的部分剧情。其实剧情方面非常详细,每过一个桥段可以回看剧情简介,不多加赘述。跟原版剧情好像略有差别,但我没玩过原版,也不想看剧情解析,等第三部出来再看所谓的平行世界究竟是怎样的吧。
战斗系统
战斗系统大幅革新,删除了铁壁和闪避斩这两个前作中比较强的魔晶石,直接融入到各个角色的招式模组中,尤菲dlc和索侬的联手技能和联手能力也能在各个角色中使用,大招幻象也改成了联手技能,武器加点不是前作的星球加点而是改成了技能树,闪避性能大幅强化而且加入了精准防御,下面点评一下各个角色的性能。克劳德:最大受益人,本来就强的防反又通过联手技能能够反弹魔法和远程,防反一切,精准防反又可以block掉很多伤害,前作是打飞行怪自动升空,本作可以用翻滚接攻击长按来选择性升空,而升空只要持续攻击和闪避就不会掉下去,能规避掉很多纯地面伤害,前作闪避完全脑溢血基本躲不掉技能,本作相当于直接装了个铁壁就舒服多了。巴雷特:经典的坦克,我一般攒完ATB命令开完坚韧不拔和雪崩精神就切其他人了,但实际上输出能力也非常强,满腔怒火和爆燃射击叠满了伤害也挺爆炸的,灵魂冲击这种快速攒ATB的神技拿的实在太靠后了,早点到手巴雷特用的会更加舒服。蒂法:最有强度的一集,本身闪避性能就很强,强化后的固有能力伤害非常高,空翻踢一如既往的攻防一体还能迅速打力竭,升空依赖联手技能和旋风俯冲,只要力竭了就是正拳和天堂部落,基本上不死也残,实在是太有操作了。爱丽丝:前作感觉玩法没固定,本作基本上就确定下来了,就是放各种魔法阵,输出靠审判光线和闪光魔法阵,防御靠光之盾和时间魔法阵,还有辅助用的激励魔法阵等,瞬移也能规避掉一些伤害,作为法师输出伤害也特别爆炸,但缺点也一样,皮太脆容易暴毙,闪避的手感很粘滞,需要队友配合单人纯遭罪,我记得有一关爱丽丝单人挑战两个火球,真的难打,最后是二人转把它们耗死的。尤菲:特色是比较百搭,能近战能远程,能切各种属性,但有缺点就是不好打力竭,还有那分身术的前摇也太大了吧,我都不太敢放。赤红十三:本作能够自由操控了,玩法是回击加吸血,还有一些战士鼓舞这种辅助队友的技能,玩法和设计思路没什么问题,但你问我自动防反和回击哪个更爽我肯定选防反,克劳德那个顿帧和音效实在是太爽了。凯特西:契合占卜的思路设计都是围绕幸运和运势,但总体感觉没什么战斗风格,召唤完莫古力就让它抗伤,然后有ATB放ATB,感觉多少无聊了一点。萨菲罗斯:帅就完了,普攻范围非常抽象,又大又快,能衔接固有能力,狱门,残心,一闪等等,作为限定操控角色确实逼格拉满。扎克斯:有着独特的蓄力强化机制,像是融合了蒂法的强化和爱丽丝的蓄力攻击,当然还有独有的效率蓄力,在特定时刻按固有能力能够更为有效的蓄力,技能会随蓄力强化,同样也是限定角色。
最终幻想7使用的是比较特殊的半回合制即时战斗,还是比较有特色的一种战斗系统,既可以当成回合制来打(ATB就相当于行动点),也完全能当即时战斗打(设好快捷键不按指令)。当然大部分人应该向我一样正常当即时战斗打,需要分析局势或者陷入危机时或者纠结放什么ATB指令时会按下指令键,这个时候时停可以仔细思考。总的来说我还是很喜欢这种战斗的,既可以像动作一样刺激也可以没必要那么紧张毕竟随时都可以时停,大幅降低了对反应的需求而更加转向了策略,也就是怪出招的时候你该如何应对。
开放世界
本作毁誉参半的就是这种开放世界玩法,但其实原版也是开放世界。开放世界本身并没有什么,只是一个中性的玩法,更应该聚焦的是如何构建这个开放世界和填充这开放世界并和这个战斗深度融合。SE这地图设计确实还可以,点位也标的很清楚,做了多种不同的引导防止找不到点位,比如用鸟指引生态点,用离群陆行鸟指引座位,用石头指引召唤兽祠堂,用罗盘指引讨伐。但问题是这套玩法实在是太清楚了,先去找通信塔,激活后再顺着引导一个个去清点位,当这套流程熟练掌握后剩下的就相当于通马桶,给玩家无法带来新鲜感反而有种上班的打卡的感觉,最好的做法应该是和支线深度融合,支线清了这块就探索完了,这才是合适的做法,有时候宁愿地图做小点精致些。那关于如何填充开放世界呢?SE给出的答案是小游戏,这绝对是一个令人充满质疑的做法,因为不是人人都是游戏高手的,这是一个快节奏时代SE还反其道而行之,很多人在做不喜欢的小游戏时一定是充满厌烦的。
小游戏点评
100小时时间小游戏直线全清,个人主观体验给个排行榜,分三个梯度T0,T1,T2。
T2——纯纯一坨
陆行鸟冲刺:最傻逼的一集,你弄那么多比赛干嘛,看着就有压力,结果全清了十二章回来还要清,跑三圈累死你爹了,妈的队手还老是撞你,支线里更是逆天,跑三轮积分制,基本两轮第二就输了,幸好重开是单轮重开不是从头重开。还有主线那么简单结果有大把奖金合理吗?
仰卧起坐:上一作就差评如潮的小游戏,这作还来?没觉得哪里好玩,纯纯刻意加难度。要想赢过吉南只能全程不失误,手按慢了都不行。这作还改成了扳机键连按纯纯反人类。玩完只觉得蒂法挺好看的。
青蛙跳跃:手感依托,莫名其妙就被上面的旋转柱子打到了。
兀鹰堡垒:尤菲dlc这玩意儿快打吐了,结果还来,这次不把主塔拆了就算输。逆天的判定,投石机歪了一点那就完全投不中,人物攻击迟缓僵硬。说真的市面上塔防游戏这么多我头一次遇到这么烂的。
拍仙人掌照片:不知道意义何在,如果找不到会给体验大打折扣,也不给点提示。
陆行鸟钻圈:飞行类游戏手感这么粘滞也是无敌了,动不动就容易落地。
战略机兵:策略类游戏一般都是比较烧脑的,你弄得这么无聊的属性克制,敌方一屁股坐死一大片机兵血压都上来了,结果我后面有什么兵放什么兵反而过了。
T1——中规中矩
女王之血:这个看得出来是认真设计的,而且也后容易上手,也逐渐加入各种机制,比如覆盖卡,还有集成式卡牌的感觉。总的来说有几个流派,强化流,弱化流,消牌流,快速占地流,熟练掌握一种基本能打到通关。我个人是强化流,在船上打完比赛后基本畅通无阻,黑红女王和神罗科长也是两把就过。为什么给T1呢?因为我感觉剧情虎头蛇尾,黑皮妹你不是我手下败将吗,怎么最后又冒出来说自己有黑红女王?文森特一直睡棺材里怎么学的打牌?还有女王之血害死了这么多牌手就这么结束了?多多少少有点草率吧。还有女王之血占的篇幅实在是太大了从第二章旅馆门上挂着到十二章结束,中间每到一个新地点都有牌手,还有头目,快成主要玩法了都。
海豚冲刺:中规中矩,手感较好的竞速游戏,比陆行鸟手感好多了。但也没什么亮点。
朱诺游行:还算可以的音游,复用的上一作,差评的是我分都那么高了为什么没有最佳表演奖。
海盗暴乱:我玩了半把立马换鼠标了,后面全是高分拿最高奖励,证明了手柄打射击游戏定位就是不准。
3D斗士:这个还挺有意思,看着像回合制的即时战斗,需要在限定时间内观察出出招并做出闪避。缺点是我打完了才知道可以按暂停键作弊。
沙漠狂袭:和打击仙人掌差不多其实,都是限时打高分,前者注重路线后者考验对策不同的仙人掌。
T0——还行
莫古力追逐赛:这个还可以吧,追着莫古力跑,玩法简单轻松注意闪避就行,目标明确,我基本都是一把过,甚至还能降难度。
G摩托车:前作的摩托车战,本作进行了一些精简和优化,回旋斩一斩斩一片非常爽,氮气加速也是。
射击飞艇:比较有意思的类3D射击游戏,锁定比较优秀,闪避判定也比较宽松,爽点在于鱼雷炸。
狂野奔驰:赤红十三顶球,挺吃节奏的,后面会有很多动物大乱斗,有挑战而且偏休闲。
钢琴演奏:摇杆跟着节拍推,简单的音游,练个两三遍基本没问题。FF7的曲子很好听。
好感度选项:没想到这个还是限时的,梦回偶像大师了,这种做法真的挺有代入感的,因为日常中回答基本也是限时作出回答的,根据不同选项加好感自然不必多说。
总结
作为2024TGA年度游戏提名的最终幻想七重生显然素质是非常过硬的,虽然最后只拿到了一个音乐奖。说真的游戏这种东西就应该以个人体验为主,举个例子整个重生中最感动我的有两个情节:一个是克劳德在五名精英神罗士兵的保护下冲出包围,神罗战士们丝毫不怀疑队长可能与行刺的人有关,充分反映了克劳德的领导才能;第二个是尼福尔与罗谢的交锋,他太想赢克劳德一次了从而接受了宝条的人体实验,他称克劳德是my friend认为是宿敌,然而被玩家们认可的宿敌是萨菲罗斯。最终幻想作为老牌JRPG人设剧情实在是太复杂了,根据人生经历总有一些剧情能触动到你,也总有一些剧情让人费解,但不管怎么说能获得一些心得体会就能值回票价,能触碰到内心底层就是一款好游戏,就和TGA只是一个商业奖项,真正的排名存在每个人的心中一样,不管怎么说最终幻想7重生都是一个值得一试的游戏,FF7也始终是我的单机游戏白月光。